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反思:回合制網游為何無法3D化?

2010/10/29

    日前,在2010年第八屆網博會現(xiàn)場,某國內網游企業(yè)推出一款Q版3D回合制網游。至此,今年的國內市場上已經擁有《創(chuàng)世西游》、《水滸Q傳2》、《聊個齋》、《夢幻聊齋》等一批3D回合制網游產品陸續(xù)開測,沉寂數(shù)年的回合網游市場或將迎來一波3D化浪潮。

    06年至今,中國各細分網游市場均有3D大成之作,甚至部分3D產品已占據(jù)行業(yè)主導地位,如MMORPG領域的《魔獸世界》、舞蹈領域的《QQ炫舞》、競速領域的《QQ飛車》、FPS領域的《穿越火線》,無一不是百萬級大作。反觀回合網游市場,除一些2.5D或者準3D產品試水以外,至今尚無一款真正的3D回合概念產品浮出水面。

    3D引擎不是回合制模式硬需求

    眾所周知,近年來回合網游市場落后于其他游戲類型發(fā)展,但某國內研發(fā)人士表示,3D并非一定是回合網游的創(chuàng)新趨勢。首先,回合制網游擁有獨特的固態(tài)形式,包括5V5戰(zhàn)斗和踩地雷遇敵等模式,對3D需求不大,“這不像FPS射擊游戲對立體空間真實性要求很高”;其次,回合網游主要是劇情和PVE等休閑玩法。“很多玩家玩的是人與人之間的策略,不存在必須3D支持的玩法”。

    因此,該研發(fā)人士認為,做出《夢幻西游》3D版沒問題,但想在3D領域重新塑造一套自己的規(guī)則,難度非常大!澳壳盎睾现凭W游并沒有必須基于3D引擎開發(fā)的玩法,研發(fā)重點仍是社區(qū)交互和劇情策劃”。

    經典作品壟斷市場抑制新品生存

    01年第一款由DigiPark公司制作的回合網游《石器時代》進入大陸市場,完成回合游戲網絡化的同時,也通過規(guī)則制定對用戶烙印了“回合網游就是這樣”的心理定義,包括任務設置和2D視角等。隨后誕生的《大話西游》、《夢幻西游》、《問道》等產品無不脫胎于此。

    正因為跟風者的心態(tài),導致07、08兩年之間回合網游產量俱增,卻無法替代此前回合網游的地位,經典作品無法超越的“寡頭效應”,導致更新?lián)Q代減速的現(xiàn)象,使得很多廠商不敢涉足3D領域。

    目前,上市公司產品90%為非回合制網游產品,原因是相較于MMORPG動輒過億元的研發(fā)費用,回合制網游的研發(fā)資金亦不遑多讓,但收入?yún)s只有MMORPG的1/3。據(jù)某廠商內部人士透露,09年該公司推出一款回合制網游,從立項到對外測試,投入的費用相當于代理一款韓國網游,結果卻仍然無法得到市場認可。

    這種心態(tài)也遏制了回合網游的3D研發(fā)投入,一方面,回合網游高粘性低消費的用戶特點,不僅阻擋了新產品的進入市場,也使得已分得蛋糕的廠商心生輕視,對3D的后續(xù)研發(fā)投入不足;另一方面,研發(fā)費用的高昂,導致“山寨”風氣糜爛,國內回合網游多數(shù)打著學習的旗號,卻陷入審美疲勞的惡性循環(huán)。

    玩家能否適應3D回合網游產品

    縱觀市面上的3D網游產品,一方面,很多玩家將游戲操作復雜、360度視角眩暈與其劃上等號;另一方面,3D游戲一般需要全屏模式才能玩出快感,一臺電腦“多開3D網游客戶端”配置要求相對較高。如果因為3D化而試圖改變回合制網游的規(guī)則和習慣,這對迫切希望建立新世界的開發(fā)商來說,或許要付出高昂的代價。

    一位資深回合制玩家表示,“知道我為什么玩回合網游的時候喜歡窗口化嗎?因為我還要看電影、聊QQ,即時制節(jié)奏太快我接受不了,如果說以后3D回合網游多開不能保證其他娛樂,我一定不會去玩”。一位河南的女性玩家也表示不想玩3D回合網游的根本原因,就是因為家里電腦的配置不高,“我練1個大號(高級別),需要3個生產號和一堆倉庫號,如果不能多開,再好玩我也不會去”。

    事實上,回合制網游十年發(fā)展,歷經網絡化、國產化、同質化的一波三折,無論玩家、廠商是否真的做好了迎接回合網游3D化的準備呢?第一,3D玩法創(chuàng)新的同時,如何尊重玩家的操作習慣;第二,3D畫質進步的同時,如何保證客戶端的運行效率;蛟S,只有在解決了這2個問題的前提下,回合網游3D化才不再是一個遙不可及的夢想。

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